Voici comme promis une interview exclusive de PCM France qui a été poser une série de questions à Aitor Roda le Lead Game Designer du studio Cyanide chargé de Tour de France.
L’interview étant assez longue, nous avons décidés de la couper en deux parties, la deuxième partie sera disponible la semaine prochaine.

Bonjour, et merci de nous avoir accordé cette interview exclusive pour PCM France.

-Tout d’abord, quel bilan tirez-vous de ce premier opus Tour de France sorti en 2011 ?

Bonjour, nous sommes heureux de participer à cette interview et de laisser nos fans en savoir plus sur nos nouveaux jeux.
Le bilan sur Tour de France 2011 est clairement positif. C’était notre premier jeu développé pour la PS3 et notre second sur Xbox360 après Blood Bowl et, pour nous, c’était un vrai challenge technique de faire le portage d’une version PC qui est plutôt belle graphiquement. Nous avons aussi dû apprendre beaucoup de choses sur le processus relatifs au développement pour les consoles de Sony et de Microsoft. Il y a beaucoup de contraintes et de choses à respecter, et on en a appris la moitié pendant le développement. Ça a eu un vrai impact sur notre planning et le temps que nous avons pu passer à développer des fonctionnalités supplémentaires. Mais nous sommes contents des résultats et nous espérons que la nouvelle édition, avec un an complet de développement fera encore mieux.

-Pensiez vous dès l’année dernière commencer à sortir un projet console chaque année ?

Et bien, à l’origine, c’était l’idée, mais nous avions beaucoup de doutes. Comme je l’ai dit, c’était le premier jeu développé pour Playstation et nous n’étions pas sûr que ça marcherait, et il y avait beaucoup de questions. Si les résultats avaient été différents, nous ne ferions pas une nouvelle édition. Quand vous lancez une nouvelle licence, il y a toujours un danger, vous ne savez pas comment le public va réagir. S’il va aimer votre concept, si vous allez trouver une audience, heureusement nos fans nous ont soutenu qui ont acheté le jeu, mais nous avons toujours besoin de l’aide de la communauté si nous voulons faire un jeu toujours meilleur.

-Parlons maintenant du prochain opus, quelles seront les nouveautés majeures cette année ?

Le gameplay. L’année dernière nous étions concentrés sur les challenges techniques et nous n’avons pas pu consacrer autant de temps que nous le voulions aux améliorations du gameplay.
Malgré le fait que le jeu était agréable, il y avait des grosses marges de progression et cette année, notre priorité c’était d’améliorer les sensations du joueur. Nous avons été très chanceux d’être aidés par Antoine Dalibard, un ex-cycliste professionnel de Bretagne Schuller qui nous a rejoint l’été dernier et nous a fournit un nombre incalculable de retours sur la simulation. Avec tout ça nous sommes très satisfaits du résultat final et nous sommes confiants dans le fait que les joueurs vont aimer ce que nous leur proposons cette année.
À part ça, le deuxième point prioritaire c’était le multijoueurs. Nous avons pris une approche différente de ce à quoi la plupart s’attendent, nous avons essayé de mettre les joueurs dans des situations où ils vont devoir s’affronter entre eux, une sorte de « duel en ligne ». Bien sûr, il y aura toujours l’intelligence artificielle qui s’occupera de résoudre l’étape, mais les projecteurs seront sur les deux joueurs.
Finalement, nous avons ajouté beaucoup d’options secondaires comme un classement, une salle des trophées et un éditeur de noms en jeu, etc.

-Avez-vous pris en compte l’avis des joueurs qui souhaitaient voir un mode Multijoueur ?

Oui. Il y aura un mode de duels en ligne et nous travaillons sur un nouveau mode de jeu qui sera disponible en DLC si tout se passe bien.

-Parlez nous du gameplay (joueur + IA), quels seront les changements de ce côté-là ?

Il y a eu beaucoup d’améliorations sur le gameplay. Pour commencer parce qu’il y aura 3 étapes cette année et nous croyons que ce sera très important pour la résolution d’une course. Le gameplay du « Contre la montre » a été complètement revu et nous avons choisi de fournir des sensations proches de ce qu’on peut attendre d’une vraie course. Les joueurs auront plus de contrôle sur la trajectoire des coureurs et ce sera un des points clés pour passer un bon moment, notamment dans le prologue. La seconde partie du gameplay consistera à gérer et contrôler l’effort du coureur, ce qui aura un plus gros impact sur les « contre la montre ». Pour ce faire il y aura deux possibilités, essayer de garder un rythme constant en alternant l’utilisation de deux boutons de la manette avec un bon timing ou tenter de faire de courtes accélérations pour regagner de la vitesse après une pente ou après un virage. Combiner ces deux éléments au bon moment déterminera le succès des étapes. Ce qui est génial avec ce gameplay c’est que le joueur pourra vraiment sentir qu’il s’améliore au fil du jeu. Il aura aussi envie de rejouer pour essayer de battre son record précédent !
Nous avons aussi beaucoup modifié les réactions des IAs à certaines situations, elles trouveront toujours une raison de collaborer ou non dans le peloton ou dans les envolées ce qui créera des situations de course vraiment intéressantes, comme dans la vraie vie, vous pourrez voir comment le 2e du classement général refusera de collaborer avec le maillot jaune ou comment deux coureurs de moindre importance groupés autour des leaders tenter de se maintenir ou lancer des attaques vers la ligne d’arrivée… Le nombre de combinaisons possibles et les situations qui les produisent est incroyable et donnera à chaque course une sensation unique.

Un nouveau système de contrôle a été développé. Nous n’étions pas vraiment satisfaits du système de l’an dernier dans lequel il fallait utiliser différents boutons pour chaque action du cycliste. Nous le trouvions très peu intuitif et difficile à assimiler pour les novices. Nous avons donc réuni toutes les actions en un bouton et ça nous a permis d’allouer les autres boutons à d’autres fonctions. Le résultat c’est que nous avons un gameplay plus dynamique avec, par exemple, l’ajout d’un simple « changement de braquet » ou en ajoutant la possibilité de gérer le ravitaillement directement grâce à un bouton au lieu de devoir passer par l’option de communication d’équipe.

Finalement, l’option de communication d’équipe a été revue et agrandit énormément. Il y a une flopée de nouvelles consignes comme celle de demander à un coéquipier de « Suivre l’attaque » ou de lui demander de « vous ramener à la tête du groupe ». Il y aura aussi des trains de sprint et même l’option de donner « carte blanche » aux coureurs quand ils ne sont pas dans le même groupe. Tout ça donne beaucoup plus de souplesse pour contrôler tous les aspects de la course sans être dépassé.

-Est-ce qu’il y aura de nouveaux modes de jeu ?

Il y aura un nouveau multijoueur et un autre mode de jeu que nous ne pouvons pas encore révélé, il sera proposé en DLC si tout va bien.

Interview pour la sortie de Tour de France 2012 – Part1

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