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Interview Pro Cycling Manager 2013 de Clément Pinget pour PCM France

Quelles vont être les grosses nouveautés qui vont démarquer cet opus du précédent ?

En carrière il y a la nouvelle gestion de la forme des coureurs (gestion de la fraicheur/récupération, rythme de course), les courses avec objectifs à valider avec eux en début de saison ainsi que la satisfaction de leur programme de course à gérer tout au long de la saison.

Je dirais qu’en résumé la grosse évolution de cette version pour la carrière, c’est de faire vraiment attention à contenter un maximum de coureurs et pas forcément que les leaders.

En multi les 2 grandes nouveautés sont l’apparition du nouveau mode Tour ainsi que l’intégration de la Piste dans Armada.

Enfin niveau visuel il y a beaucoup de nouveaux éléments (bâtiments, monuments, terrains) qui permettent d’avoir des étapes surprenantes avec des endroits qui n’existaient pas auparavant dans PCM (petites ruelles, bords de mer plus crédibles avec promenade). Enfin vous verrez tout ceci dans les prochaines semaines avec les images qui seront publiées. 

Des nouveaux modes de jeu seront de la partie ?

Il n’y aura pas de nouveau mode en solo.

En multi il y aura un nouveau mode Tour.

Y aura-t-il plus d’interactions avec le coureur et le sponsor ?

Oui nous avons ajouté plus d’interactions avec le coureur avec tout d’abord les courses objectifs à définir en début de saison puis tout au long de la saison avec ce que nous appelons les satisfactions du programme de course : il faut veiller à trouver un programme de courses suffisamment cohérent (qualité, quantité, type de course) à chacun de vos coureurs, sous peine de les énerver.

Pour ce qui est des interactions sponsors (objectifs, augmentation de budget) c’est également prévu mais pas encore implémenté donc je ne préfère rien promettre à ce sujet pour le moment.

Le mode piste a-t-il évolué ou changé ? La piste sera-t-elle ajoutée au mode carrière ?

Il n’y a pas de nouveautés sur la piste en solo et pas d’ajout en carrière.

Quelles seront les évolutions au niveau du gameplay ?

Le changement de la récupération avec l’apparition de la fraicheur provoque un changement de gameplay dans les courses par étapes. Quand on puise trop dans ses  réserves un jour, on repart le lendemain avec des barres d’énergies qui sont diminuées. En enchainant les échappées plusieurs jours d’affilé on peut même compromettre à plus long terme la suite de son tour, mais d’un autre côté si on limite les efforts après une étape difficile on peut revenir dans le coup.

Ce paramètre est visible entre 2 étapes (via un graphique) le joueur peut donc bien comprendre et gérer ses coureurs sur un tour.

Au niveau du moteur physique nous avons travaillé sur la caractéristique “Accélération”. On voit désormais de grosses différences dans le tranchant des attaques entre les coureurs « explosifs » et les coureurs plus « diesels », ce qui entraine une modification dans le comportement des coureurs et dans les stratégies à employer.

Nous avons ensuite procédé à des modifications d’IA pour l’écrémage dans les côtes et les cols. Nous nous sommes aperçus que les problèmes d’écrémages venaient de l’IA : si le joueur ne prenait pas lui-même la course en main, l’IA avait tendance (en mode étape et classiques) à être assez gentille et ne pas provoquer de grosses cassures avant la dernière montée.

Nous avons également prévu d’ajouter la difficulté des secteurs pavés. Ceci n’est pas encore complètement implémenté pour le moment.

Il vous sera possible d’augmenter un peu la taille de l’interface en course. Cela sera surtout utile pour les grandes et très grandes résolutions puisqu’on nous avait reproché l’an dernier que la nouvelle interface était un peu trop petite lorsqu’on jouait en 1920×1080 par exemple.

Enfin une carte de la course permet d’avoir une idée du tracé en vue de dessus, cela permet avec la direction du vent de mieux prévoir ses tactiques de course.

Le mode multijoueur va-t-il évoluer ? Si oui, sur quels points ? 

Oui bien entendu nous continuons à développer le multijoueur.

Tout d’abord, dans le but d’améliorer l’équilibre, nous ajoutons des niveaux de jeu qui induisent des limitations dans les effectifs. Même dans les niveaux maximums il ne sera plus possible de jouer avec 8 cartes Gold par exemple. Les limites se débloquent progressivement.

Ensuite nous avons ajouté un mode Tour qui permet de se créer des courses par étapes sur le serveur Armada avec une interface spécifique et la possibilité de participer à plusieurs tours en parallèle, de voir qui en ligne est disponible pour continuer un tour. Les tours seront des courses amicales et ne devraient pas en compte dans le Ranking.

Le mode piste est désormais intégré au serveur Armada. Je vois déjà les mauvaises langues se précipiter pour hurler au loup mais il n’est pas question de faire des supers coureurs inaccessibles à ceux qui ne paient pas, il est facile d’obtenir des top coureurs en piste. Le but à terme serait plutôt de proposer des personnalisations visuelles (tenue, matériel) mais pour le moment cela restera basique.

Des presets d’effectifs permettent de se créer des pré-sélections afin de pouvoir choisir plus simplement ses coureurs pour la course.

Nous avons également d’autres améliorations en projet mais rien d’officiel pour le moment.

Y’aura-t-il plus de courses, d’équipes, de variantes ?

Non nous avons déjà franchi un cap l’an passé et nous avons préféré nous concentré cette fois sur d’autres aspects que l’enrichissement de la base de donnée.

Quelles vont être les améliorations en mode carrière sur le plan du management ?

Comme dis précédemment il y a déjà tout ce qui concerne la forme des coureurs ainsi que les objectifs coureurs et les satisfactions.

D’autre part nous avons continué à développer la page du programme de course et rajouté la possibilité de se constituer des sous-groupes de coureurs (afin de faire des tris). Vous pouvez définir jusqu’à 3 groupes par coureur (par exemple un groupe “classique ardennaises, un groupe “courses par étapes” et un groupe “super grimpeur”) et dans votre équipe autant de groupes que nécessaire.

Enfin au niveau interface vous pourrez voir directement sur la page principale où vous en êtes des inscriptions sur les prochaines épreuves afin d’avoir une meilleure vue d’ensemble.

D’autres améliorations sont prévues mais pas encore développées, donc je ne peux pas en parler pour le moment.

Quels sont les principaux éléments graphiques qui seront améliorés ou ajoutés pour ce prochain opus ? 

Il y aura tout d’abord des nouveautés dans les temps forts du Tour de France, avec une bonne surprise qui nous a souvent été demandé par le passé mais je pense que ça fera l’objet d’annonces spécifiques par notre éditeur Focus un peu plus tard 🙂

Toujours dans les bâtiments/paysages il y a 2 nouveaux kits de terrain dont un pour la Corse (et qui peut également convenir à d’autres régions du sud de l’Europe); beaucoup de nouvelles maisons dont des 2 façades (avec techno de construction adaptée dans l’éditeur d’étapes) qui permettent d’avoir une plus grande richesse que les simples villes/villages qu’on avait auparavant. On a grâce à ça des paysages vraiment pittoresques.

Il y a des objets et des possibilités dans l’éditeur qui permettent d’avoir des bords de mer beaucoup plus jolis et crédibles que dans les précédentes éditions.

Enfin du côté des textures il y aura la possibilité pour les supers configurations de jouer avec les textures HD (bâtiments, maillots, etc…)

Cela ne vaut le coup qu’avec un grand écran et une configuration dernier-cri mais étant donné que nous avons depuis quelques années travaillé nos textures sources dans un grand format (sauf pour les maillots), cela ne représentait pas grand-chose à rajouter.

 Pettachi94 a signalé un nouveau modèle de maillot. Pouvez-vous nous en dire plus afin de nous permettre de nous adapter ? (ne pas répondre si cité dans la question précédente)

Oui comme dis précédemment nous auront les maillots HD, c’est à dire que leur texture est doublée.

Nous vous conseillons de d’ores et déjà adopter ce format à la source afin d’avoir une compatibilité dès le mois de Juin. C’est de toute façon toujours mieux de travailler dans une grande résolution à la source pour avoir la meilleure qualité possible.

A partir d’un maillot crée en 910×626 (format PCM13) vous pouvez toujours réduire en 1 clic en 455×313 pour PCM12.

Cela ne change rien ou presque pour vous, mais il faut savoir que le format d’enregistrement des textures de maillots sera en .png au lieu de .tga précédemment. 

Des animations vont-elles être ajoutées ? Notamment lors des abandons ?

Il y a eu des modifications dans les animations, mais plus dans le déclenchement que de nouveaux gestes (il y en a quand même quelques nouvelles dans les efforts).

Les modifications apportées permettent de mieux comprendre son effort puisqu’il est directement traduit en animations alors qu’auparavant c’était l’ordre qui déterminait ce qui se voyait à l’écran. Un exemple concret lorsqu’on demande à un coureur au milieu du peloton d’aller prendre un relais à 90 d’effort il va progressivement changer ses animations : dans un premier temps pour remonter il a une allure normale, puis lorsqu’il se retrouve dégagé il prend une pose plus spécifique, et enfin quand il est en tête on le voit produire son effort. Dans PCM12 le coureur se met directement dans son animation “effort élevé” et on ne sait pas quand réellement il produit son effort.

Au final ces améliorations sur l’animation servent au gameplay.

Y aura-t-il plus de possibilité avec l’éditeur d’étape? 

Oui il y a de nouvelles fonctionnalités pour poser des Isolated Buildings (créer une ligne d’Isolated, enregistrer des compositions d’IB puis les recopier), mais également d’autres bâtiments autour de la route à l’aide de simples splines (comme lorsqu’on pose une forêt).

En somme ça permet de créer des endroits beaucoup plus jolis de manière simple.

Est-ce qu’il y aura du cyclo-cross?

C’est prévu quand Mourey deviendra champion du monde. Ca a failli faire cette année, pourquoi pas l’an prochain à Hoogerheide ? 😉

Merci à Cyanide et plus particulièrement à Clément Pinget (chef de projet de Pro Cycling Manager) d’avoir répondu à nos questions pour ce nouvel opus.

Interview de Cyanide pour Pro Cycling Manager 2013
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4 thoughts on “Interview de Cyanide pour Pro Cycling Manager 2013

  • 18 mars 2013 à 23 h 54 min
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    toujours pas de mode devenir pro, donc on va continuer à s’ennuyer au bout de deux saisons, donc pour la première fois depuis 5 ans je n’achèterai pas pcm en juin…

  • 25 mars 2013 à 13 h 25 min
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    Salut a tous et a PCM France……quelle décéption……le mode Armada qui n’a aucun intéret encore présent…….Cyanide qui fait le sourd d’oreille concernant les plaintes sur ce mode de jeu…….je ferais de meme….boycott comme le 2012……..pourtant avant ca j’avais acheté tous les opus……a bon entendeur (enfin je reves lol)….bye!!!

  • 3 juin 2013 à 9 h 08 min
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    Windows 7 suffira pour pcm 2013 ou il faudra un systeme graphique autre ? j’ai mal compris son allusion sur le graphisme .

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